Blengons-Spiel-Prinzipien



  • Jeder versteht unter dem Begriff "Spielen" etwas anderes, ich beschreibe hier mal was ich darunter verstehe. Für mich geht es beim Spielen nicht nur darum, rein aus Vergnügen die Zeit irgendwie zu verbringen, sondern es ist eine Art von Kunst, die mir hilft, die Welt besser zu verstehen und dabei das ultimative Vergnügen zu empfinden. Und das Verstehen ist es, was mir das ultimative Vergnügen bereitet, also spiele ich im Grunde ausschließlich nur wegen dem ultimativen Vergnügen :-)

    Ich denke, das man das Spiel und die eigene Rolle darin besser verstehen kann, wenn man man es als Sport oder Kampfkunst sieht. Im Endeffekt ist ein Spiel der moderne Kampf, die Ritter von heute kämpfen an den Fightsticks, statt mit Schild und Schwert. Aber wie funktioniert der Kampf? Was ist für so einen Kampf wichtig? Ich denke am besten ist es das Buch Kunst des Krieges von Sunzi als Referenz dafür zu benutzen. Er war einer der größten Generälle aller Zeit und sein Buch ist Pflichtstoff für jeden Kämpfer, und das seit über 2500 Jahren. Ich habe hier die Grundelemente aus diesem und ein paar anderen Büchern genommen, überbeitet und um eigene Ideen erweitert. Diese Grundelemente sind so strukturiert, dass sie stark ineinander greifen und sind in jeweils eigenen Kapiteln dagestelt, die Punkte machen nur im Zusammenspiel Sinn.

    Grob dargestelt, finde ich dass Ideen und Geschichten ein Spiel direkt prägen, die Entwickler erstellen das Spiel in dem Kontext von vorherschenden Ideen, somit sind Ideen die wichtigste Komponente des Spiels. Man selbst und der Gegner im Spiel stehen sicherlich an zweiter Stelle und definieren das, was man wirklich im Spiel tut. Danach kommen Ressourcennutzung und Übung, ohne die ein Spiel leer und unverständlich ist. Gerade die Übung am Spiel schafft eine Brücke zum Verstehen von allem anderem.

    Training

    Training wird meiner Meinung nach oft missverstanden und missinterpretiert, obwohl Trainig den Grundsatz jeder Tätigkeit darstellt, denn ohne Training kann ein Mensch buchstäblich nichts. Ich würde zwar hier gerne das Wort Disziplin benutzen, aber dieses Wort hat im Laufe der Jahrtausende stark seine Bedeutung geändert und die heutige Definition von Disziplin hat nichts mehr mit seiner uhrsprünglichen Definition zu tun. Darum benutze ich hier das Wort Training, weil es um die Übung von Tätigkeiten geht. Übung, Lehre, Schule und Wissenschaft war auch unter Disziplin früher gemeint, heute ist Disziplin eher Benehmen, Ordnung, Verhalten, Gehorsamkeit, das meine ich hier nicht.

    Aber was soll man den Üben? Und was hat das mit Spielen zutun? Üben ist wichtig, für jede Tätigkeit, nicht einfach um es besser zu können, sondern um es überhaupt machen zu können. Ich finde, dass man es am besten wie folgt beschreiben kann (man braucht etwas Fantasie dafür :-)).

    Stellt euch einen Krieg vor und es tobt gerade eine Schlacht. Ihr seit ein Soldat, der in einem Graben liegt, links und rechts sterben euere Kameraden, einige von ihnen sind vllt. euere enge Freunde, die ihr seit der Kindheit kennt. Also was tut ihr in dieser Situation? Ich weiss es auch nicht genau, aber ich weiss was ein normaler Mensch in einer solcher Situation ganz sicher nicht tun kann: logische und durchdachte Entscheidungen treffen. Unter einer solchen Situation und dem Schock, übersteigt es einfach die Möglichkeiten eines jeden Menschen.

    Aber was man wahrscheinlich durchaus tun kann: Dinge die man so heftig geübt hat, dass man diese jeder Zeit auch im Schlaf sofort und ohne nachzudenken tun kann. In einer solchen Situation ist es das einzige was bleibt, die eigenen Instinkte, jede Vernunft ist zu dieser Zeit wahrscheinlich schon lange weg.

    Meiner Meinung nach, muss man muss hier zwei Arten von Tätigkeit wirklich wie im Schlaff tun können: erstens das reguläre Handwerk, also für einen Soldaten ist es sich schützen, schießen, die Waffe säubern und bei Bedarf reparieren, sich formieren, sich auf dem Feld zu bewegen und ähnliches. Es gibt aber auch die zweite Art der Tätigkeit, und zwar sind es die Tätigkeiten, die ganz selten passieren, müssen aber fehlerfrei ausgeführt werden können. Zu diesen Tätigkeiten gehören bei einem Soldaten solche Dinge wie Kameraden und sich selbst verarzten, im unbekanntem Gebiet längere Zeit zu überleben, diverse auch komplexe Maschienen und Geräte richtig zu bedienen und vieles andere. Die zweite Kategorie ist in so fern besonders, dass man diese Tätigkeit nur ganz selten tut und somit durch Kampferfahrung diese nicht lernen kann. Seltene Tätigkeiten kann man nur trainieren, man kann sie im Kampf sich nicht aneignen. Bei viel Kampferfahrung hat man die Tätigkeiten aus der ersten Kategorie wahrscheinlich auch so gelernt, weil man es eben sehr oft tut. Bei der zweiten Kategorie geht es einfach nicht. Training ermöglich automatisches Handeln im Kampf, also über die häufigen und wichtigen Tätigkeiten nicht mehr nachdenken zu müssen.

    Automatisches Handeln im Kampf erlaubt einem Soldaten über andere Probleme, die nicht vorhersehbar wahren, nachzudenken und dafür Lösungen suchen und finden. Das hebt den Soldaten auf eine ganz anderes Level, er ist plötzlich in der Lage mit schwierigen und unbekannten Dingen fertig zu werden. Automatisches Handeln bedarf aber sehr viel Training, z.B. die Profitrainer in Street Fighter V empfehlen oft die schwierigeren Aktionen sehr viel zu trainieren, wie 200 Hadokens jeden Tag, bis man diese Aktionen dutzende male direkt hintereinander fehlerlos ausführen kann, einfach damit die Muskeln sich darauf richtig einstellen.

    Dieser Training ist bei Spielen sehr wichtig! Im Spiel ist es oft unglaublich schwierig sich auf irgendwelche Techniken bewusst zu konzentrieren, das dauert einfach zu lange. Wenn man aber die einfachen Sachen ohne nachzudenken machen kann, dan hat man wärenddessen viel Zeit um über die Strategie gegen Gegner und seine Tricks vorzugehen. Die komplexen Kombos zu Trainieren ist wichtiger als einfaches Handwerk, auch wenn man diese vllt. höchstens nur ein mal im Match machen kann, oft nicht mal das, muss man diese wie im Schlaf machen können, weil im Kampf wird man seltenes nicht lernen können. Solche Situationen passieren nicht oft genug, dass man die ohne Training erlernt. Insgesamt bin ich der Meinung, dass man im Schnitt etwa 10 mal mehr Zeit im Training verbringen muss, als im eigentlichen Spiel.

    Zusammengeffasst muss man die Tätigkeiten viel trainieren, die man sehr oft braucht und die, die extrem effektiv sind, vor allem wenn diese nur sehr selten benutzt werden können.

    Ressoursen, Zeit und Ort

    Es ist jedem klar, dass Ressourcen im Krieg enorm wichtig sind, denn hungrige Soldaten ohne Waffen und Munition werden kaum einen Krieg gewinnen. Was man aber wissen muss ist, dass die Rossoursen des Feindes etwa 10 mal so viel wert sind, als die eigenen, denn die eigenen muss man selbst bezahlen und diese zu der Armee bringen. Beim Rauben aber, schwächt man den Feind und bekommt die Ressoursen billig. Bei Spielen gibt es oft die Möglichkeit die Ressourcen des Feindes zu "stehlen", z.B. in Street Fighter V kann Nash den Gauge vom Feind stehlen. Auch bei jedem Schlag den man geblockt hat, bekommt man Gauge, so stielt man dem Feind seine Ressourcen quasi, da er sich durch diese Schläge in Gefahr bringt, eventuell sogar eigene Gauge dafür verbraucht und dabei eure auflädt. Im Endeffekt gibt es fünf grundsätzliche Arten von Ressourcen: Verbrauchsgegenstände, Kampfkraft, Zeit, Ort und mentale Stärke. Verbrauchsgegenstände sind relativ klar, das sind solche Dinge wie Muntion, Aufladungen, Lebensenergie und ähnliches, das muss vermutlich nicht gesondert erklärt werden.

    Die Kampfkraft ist eine Ressource und zwar eine besondere, es ist wichtig, diese richtig zu kalkulieren. Zu der Kampfkraft gehören z.B. eigene Soldaten oder Aktivitäten, aber auch Dinge der Umgebung. In dem Buch Kunst des Krieges wird z.B. Feuer als Kampfkraft beschrieben, wenn man einen Feind angreift (z.B. eine Stadt) und dabei von einer Seite anzündet und von einer anderen Seite mit Soldaten angreift, dann greift das Feuer den Feind auch an, ohne das man eigene Ressourcen während des Kampfes dafür verschwenden müsste. Als Gegenbeispiel, könnte man seine Armee halbieren und die beiden Hälften von verschiedenen Seiten angreifen lassen. Dies hat den großen Nachteil, dass man auf jeder Seite nur mit halber Kraft angeift. Lässt man aber das Feuer angreifen, dann kann man mit seiner ganzen Kraft von der anderen Seite angreifen. Der Gegner aber muss seine Kraft halbieren, damit eine Hälfte den Angriff kontert, während andere das Feuer löscht. So greift mat quasi mit doppelter Kraft halbstarken Gegner. Die Komplexitätet davon darf aber nicht unterschätzt werden, denn das Feuer muss auch richtig brennen und nicht gleich wieder ausgehen, z.B. sollte man um Mitternacht angreifen, den dann brennt das Feuer durch aufsteigende Luft am besten und es sollte natürlich nicht regnen. Damit solche "natürliche Ressourcen" auch wirklich nutzbar werden, muss die gesamte Strategie von Anfang diese richtig berücksichtigen.

    In Spielen gibt es ganz viele Ressourcen mit denen man seine Kampfkraft erweitern kann, wie z.B. Hadoken in Street Fighter, es ist ein Feuerball der fliegt und solande dieser fliegt kann man zum Gegner laufen, springen diesen sogar überspringen und den gemütlich auch von anderer Seite angreifen. Der Gegner dagegen muss sich um den Feuerball kümmern und den Angriff abwähren, seine Kraft wird somit quasi halbiert und eigene Kraft verdoppelt. Durch die Nutzung von Ressourcen, die man nach dem aktivieren nicht mehr Pflegen muss, können die eigene Kampfkraft erheblich steigern. Ich bezeichne solche Ressoursen als "natürliche Ressoursen", den die Natur der Sache sorgt dafür und nicht man selbst.

    Die richtige Nutzung von Ressourcen bedarf richtiger Plannung von Zeit und Ort, denn nicht überall und nicht jeder Zeit ist jede Ressource nutzbar. Richtige Strategie muss Zeit und Ort so wählen, dass die Ressoursen des Gegners geschwächt werden und eigene verstärkt, auch der Raub der Gegnerischen Ressoursen sollte in der Strategie berücksichtigt und ermöglicht werden. Der Verbrauch der Zeit ist oft entscheident, denn je länger ein Kampf dauert, desto mehr eigener mentaler und anderer Ressoursen werden verbraucht. Sunzi sagte, dass man bei guter Strategie durch "Halbierungen" der Gegnerressoursen und der "Verdopplungen" der eigenen am Ende 10 mal stärker als der Feind sein sollte, dann so im Idealfall gibt der Gegner einfach auf, bevor er überhaupt anfängt zu kämpfen, oder kurz danach. Auch wenn der Gegner kämpft, ist man mit 10 mal höherer Kampfkraft auf Unvorhergesehenes gut vorbereitet. Hier ist nicht der gesagte Gegner gemeint, sondern die Teile, die vom Gegner übrig bleiben nach den "Halbierungen". Danach kann man jede Hälfte quasi einzeln angreifen und ist jedes mal Faktor 10 stärker als der Gegner, der Gegner kann dabei insgesamt viel stärker sein als man selber, nur durch die Teilung der Ressoursen des Gegners erreicht man einen solchen Stärkefaktor.

    Andere Ressource die nicht unterschätzt werden darf, ist die mentale Stärke, z.B. Zorn, Frust und Freude können den Gegner stark schwächen. Eine bekannte Technik ist Teabagging, bei der man den Gegner sichtlich provoziert. Auch Farbe des eigenen Characters kann grossen Einfluß auf den Match haben. In vielen Tournieren, wechseln die Profispieler die Farbe des eigenen Characters, wenn es mal nicht so gut läuft, denn die Menschen reagieren auf verschiedene Farben sehr unterschiedlich und wenn der Gegner Schwierigkeiten hat, aufgrund der Farbe und der Wahrnehmung zu kämpfen, dann stärkt man seine Position deutlich. Es ist z.B. auch oft hilfreich bei einigen Gegnern diesen vorher zu loben, zu beleidigen oder z.B. Probleme zu simulieren, denn viele lassen sich dadurch zu stark ablenken. Diese Strategie kann aber auch nach hinten lossgehen, also Vorsicht ist geboten. Was ich z.B. bei Street Fighter V gesehen habe: ein Spieler hat einen ungewöhnlichen Character ausgewählt, dann kurz vor dem Spiel gesagt, dass seine Knöpfe nicht richtig funktionieren und nach etwas rumprobieren wieder seinen gewöhnlichen Character genommen. Der Gegner war dann so verwirrt, dass er verloren hat, obwohl der Gegner eigentlich deutlich stärker war und das erste Spiel auch eindeutig gewonnen hat.

    Du und dein Gegner

    Sunzi schreibt: Wenn du den Feind und dich selbst kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten. Wenn du dich selbst kennst, doch nicht den Feind, wirst du für jeden Sieg, den du erringst, eine Niederlage erleiden. Wenn du weder den Feind noch dich selbst kennst, wirst du in jeder Schlacht unterliegen. Die guten Kämpfer der Vergangenheit schlossen jede Möglichkeit einer Niederlage aus und warteten dann auf eine Gelegenheit, den Feind zu schlagen. Es liegt in unserer Hand, uns vor einer Niederlage zu schützen, doch die Gelegenheit, den Feind zu schlagen, gibt uns der Feind selbst.

    Ein Spiel ist im Grunde eine Serie vorhersagbarer Situationen mit wenigen optimalen Lösungen. Die Vorhersagbarkeit entsteht durch genaue Kenntniss dessen, was man selbst und was der Gegner machen werden. In manchen Spielen ist es möglich die eigene Spiele und die Spiele des Gegners sehr genau anzuschauen, wie z.B. in Street Fighter V, da kann man jedes Netzwerkspiel, das jemand je gespielt hat, exakt mit allen Zusatzinformationen zu reproduzieren und anzuschauen. Dadurch kann man z.B. genau sehen welche Fehler man gemacht hat und welche Fehler oder Treffer der Gegner gemacht hat.

    Eine ganz besondere Sache bei der Vorhersage sind die Gewohnheiten, jede Art von Gewohnheit beim Spielen kann ein guter Gegner immer gegen einen anwenden. Genau so ist es wichtig die Gewohnheiten des Gegners so schnell wie möglich zu erkennen und nutzen zu wissen. Auf Street Fighter V Tournieren z.B. spielen viele Profispieler bei der ersten Runde falsch und verlieren um zu sehen, welche Gewohnheiten der Gegner hat. Das kann man leicht tun, indem man bestimmte Aktionen mehrfach wiederholt, wenn der Gegner jedes Mal auf gleiche Weise reagiert, könnte es eine Gewohnheit sein. Der nächste Schritt ist es, ein Weg zu finden, diese Gewohnheit gegen den Gegner zu lenken, indem man solche Situationen bewust erzeugt oder vortäuscht und dabei eine Gegenaktion ausführt. Die Gewohnheiten richten sich oft besonders stark gegen natürliche Ressoursen, wie z.B. einen Hadoken in Street Fighter, viele Gegner machen oft irgendeine Gewohnheitsaktion dagegen, wie z.B. darüber zu springen und das kann man sehr leicht gegen den Gegner ausnutzen. Herausfinden von Gewohnheiten des Gegners ist quasi der Schlüssel zur Vorhersage der Aktionen des Gegners. Andererseits sich selbt die Gewohnheiten weg zu trainieren, erschwehrt dem Gegner die Vorhersage deutlich.

    Das Konzept der Vorhersage bezeichnet man auch als "Yomi", was soviel wie "Lesen" bedeutet, in diesem Fall das Lesen des Gegners. Yomi gibt es in mehreren Stuffen, bisher schrieb ich über die erste Stuffe. Die zweite Stuffe entsteht, wenn ich z.B. Gewohnheiten bewust vortäusche, weil ich weiss, das der Gegner mich gerade zu lesen versucht. Die dritte Stuffe ensteht, wenn der Gegner weiss, das ich weiss, das er mich zu lesen versucht und somit meine vorgetäuschten Gewohnheiten mir nicht abkauft. Je besser beide Spieler sich selbst und den anderen kennen, desto komplexer und wichtiger wird Yomi für beide Seiten.

    Das Yomi besteht aus zwei Basiskomponenten: der Evaluierung der Situation und dem Lesen des Gegners. Die Evaluierung ist nicht einfach und muss geübt werden, denn es ist oft nicht einfach zu sagen, welcher Reaktion in der gegebenen Situation wirklich die richtige ist, vor allem da die richtige Aktion oft stark von einem selbst, vom gegebenen Gegner und den ausgesuchten Spielcharacteren stark abhängt. Für die Evaluierung muss man sich auch auf ganz klare Messkriterien festlegen und man muss auch jede Situation und deren Lösung sich selbst klar beschreiben können.

    Die zweite Komponente ist das eigentliche Lesen des Gegners, am Anfang scheint es so zu sein, dass es unmöglich ist vorherzusagen, was der Gegner wirklich tun wird. Das scheint oft so schwer zu sein, dass die allermeisten Spieler tendieren dazu zu sagen, dass es praktisch unmöglich ist, sogar viele Profispieler. In Wirklichkeit ist aber ein Mensch ein ganz schlechter Zufahlszahlengenerator, die Menschen tendieren immer dazu in Muster zu verfahlen, vor allem unter Druck oder sonstigen emotionalen Situationen. Sobald man in der Lage ist, das Muster des Gegners zu durchschauen, wird man es auch brechen können. Manche Spiele sind ohne Yomi nicht spielbar, wie z.B. Street Fighter V, bei anderen kann man aber auch sehr gut ohne Yomi auskommen. Yomi hilft aber bei allen Spielen deutlich.

    Yomi kann man üben, z.B. kann man mit zufälligen Spielern spielen, aber nicht um zu gewinnen, sondern bewust die ganze Zeit spezifische Situationen erzeugen und sich dabei in Yomi versuchen. Es dauert aber lange, bis man tatsächtlich Ergebnisse dieser Übung sieht, wenn man es wirklich können möchte, solte man auch viel Geduld mitbringen.

    Ich würde auch gerne noch mal auf diesen Satz von Sunzi eingehen: es liegt in unserer Hand, uns vor einer Niederlage zu schützen, doch die Gelegenheit, den Feind zu schlagen, gibt uns der Feind selbst. Der eigene Schutz, ist etwas, was man bis zur Perfektion üben muss, natürlich ist auch Yomi dafür von entscheidender Bedeutung. Man hat aber nicht in der Hand, wann und wie man den Gegner schlagen kann, sondern man muss Geduld aufbringen, bis der Gegner uns diese Möglichkeit gibt. Gerade bei solchen Spielen wie Street Fighter V ist die Geduld entscheidend, früher oder später wird der Feind einen Fehler machen und uns somit diese Chance geben. Wenn aber die eigene Geduld reist und man doch selber ohne diese Chance angreift, dann gibt man dem Gegner genau solche Chance selber. Die Verteidigung ist bei jedem Kampf und Spiel zentral, denn nur die Verteidigung hat man sebst in der Hand, alles andere gibt uns der Gegner. In manchen Spielen, Characteren und Machups gibt es speziele Verteidugungsaktionen, aber überall hat man auch schützende Angriffe. Diese Angriffe dürfen nicht als reine Angriffe gesehen werden, sondern gezielt zum Schutz geübt und benutzt werden.

    Also sprach Zarathustra, von Friedrich Nietzsche: ihr dürft nur Feinde haben, die zu hassen sind, aber nicht Feinde zum Verachten. Ihr müsst stolz auf euern Feind sein: dann sind die Erfolge eures Feindes auch eure Erfolge. Von einem Gegner der verliert, kann man nicht viel lernen. In Street Fighter Story sucht Ryu nach einem ultimativen Gegner um Erleuchtung zu finden und wenn ein Gegner verliert, ist es der falsche Gegner und Ryu dreht sich um und geht, weil es für ihn kein Sieg war. Genau diese Einstellung vertrette ich: nur wenn man lernt und weiter kommt, hat man ein Sieg erlangt, völlig unabhängig davon, ob man tatsächtlich gewonnen oder verloren hat.

    Wenn man durch Tricks gewinnt, auf die der Gegner nicht vorbereitet war, dann hat der Trick und nicht man selbst gewonnen. Wenn man etwas lernen möchte, sollte man alle seine Tricks dem Gegner offen legen, nur so stellt man sicher, dass man durch können und nicht durch dem Gegner unbekanntem Trick gewonnen hat. Es sollte auch einem immer klar sein, was genau der Gegner tun muss, um den eigenen Trick zu umgehen. Auch für die eigene Weiterentwicklung tut es gut, dem Gegner es auch klar zu kommunizieren.

    Wenn man nur beim Gewinnen Spaß am Spiel hat, dann hat man keinen Spaß am Spiel, sondern nur Spaß am Gewinnen. In einem solchem Fall wird man wenig lernen können und auch nicht sehr weit kommen, vllt. ist es besser man tut dann etwas anderes, statt dieses Spiel zu spielen. Es gibt auch keinen "fairen Kampf", jedes Mittel ist recht und nutzen von Mitteln unterscheidet einen guten Spieler vom schlechten. Man sollte auf nichts verzichten, sondern immer offen dem Gegner darstellen was man tut und was er dagegen tun kann. Nur so kann man lernen es besser zu benutzen. Von Tricks, bei denen man die Gegenaktion nicht kennt, sollte man entweder die Finger lassen oder offen kommunizieren und zumindest versuchen hier eine Gegenaktion zu finden. Bei Street Fighter V z.B. kann der Gegner nach einem Match alle Tricks, die man benutzt hat, leicht nachschauen und wenn er das tut, wird dieser Trick vermutlich bei ihm auch nicht mehr funktionieren.

    Ideen und Geschichten

    Die Ideen, die Geschichten und die Gesamtstory bilden einen Kontext für das Spiel, in welchem das Spiel entwickelt und gespielt wird. Es bestimmt zu grossem Teil auch die Menschen, die dieses Spiel am Ende spielen. Dabei muss ein Spiel kein spezielles Storymodus haben, aber ohne Kontext ist das Spiel sowohl für die Spieler als auch für die Entwickler sehr schwer zu fassen. Wie bereits in meinem anderem Artikel "Was sind Games und warum zocken wir?" schon beschrieben, stellt ein Spiel immer ein vereinfachtes Model einer ernsten Situation dar. Üben dieser Situationen ist auch das, was am Spielen Spaß macht. Ich suche Spiele, in denen ich Aktionen üben, Ressoursen verwalten und Gegner bekämpfen kann, die mich alle persönlich als einen Menschen weiter bringen. Es ist wie Erleuchtung in einem buddhistischem Tempel erlangen, nur mit Spaß und einem greifbarem Kontext, mit dem man sich auch identifizieren kann. Ein Spiel spielen ist etwas subjektives, persönliches, ja fast intimes, und der Kontext des Spiels bildet einer Art Zugang dazu. Und Spiele zeigen uns wie man sich neues beibringt, wie man es analysiert, bewertet und wie man die eigenen Skills erweitert und der richtige Kontext erleichtert das Verständniss.

    Zusammenfassung

    Ich mag Spiele, vor allem die, die alle vier Punkte meines Prinzips expliziet durchdringen und unterstützen. Bisher kenne ich leider nur wenige solche Spiele. Das einzige Spiel, das wirklich alles hat ist für mich Street Fighter V, was dieses Spiel mit Abstand zum besten Spiel das ich kenne macht. Alle anderen Spiele die ich kenne, konzentrieren sich auf einzelne Punkte, zum Teil auch sehr stark, aber vernachlässigen die anderen fast völlig. Ich hoffe in der nächsten Zukunft werde ich mehr Spiele entdecken, die meinem Spielprinzip entsprechen, viel Potential sehe ich in folgenden Spielen:

    • Marvel vs. Capcom: Infinity (kommt am 19. September und sieht sehr vielversprächend aus)
    • No Man's Sky: Survival Mode (es hat sehr viel Potential, ich habe mir bisher noch nicht genug Zeit genommen, es auch intensiv zu erforschen, das werde ich aber sicher noch)

    Mehr fällt mir im Moment nicht ein, aber wer weis, vllt. finde ich ja noch was :-D


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